ユーザーが熱中し夢中になるゲームの諸要素を、アプリケーション、サービス、ウェブサイト等のゲーム以外の領域・分野に応用しようとする考え方。ゲームがもつ課題(ユーザーがこれをクリアし、達成感を得る)、報酬(課題をクリアしたことへのご褒美がもらえる)、交流(ユーザー同士が交流できる)といった要素を組み入れることで、アプリケーション自体やそれを使うプロセスをユーザーに楽しんでもらい、ユーザーの信頼、愛着、エンゲージメントを高めることを目的とする。ゲーミフィケーションの考え方に基づく事例としては、エルディが提供する携帯ゲーム「畑っぴ」があげられる。「畑っぴ」では、ゲームを通じてリアルな農業体験ができ、そこで育てた野菜が実際に現実の品物としてユーザーに届くといったネットとリアルの融合型のサービスを受けられる。また、アメリカのサムスンが提供するSamsung Nationでは、質問を投稿したり製品レビューを投稿する行為がポイント化され、ユーザーが継続的に使いたくなるような工夫が盛り込まれたウェブサイトを提供している。