イミダスことば検定
今日から使える“ものしり”雑学!
映画監督って何者よ?――物語への欲望
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若者のミカタ〜ブラックバイト世代の君たちへ
AI時代のノンフィクション
純文学のナゾを解け~酒場で書き手に色々聞いちゃいました
変革への闘い
「1995」再考
戦後80年 戦争体験を継承するために
「教養」の現在地
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ゲームが持っている、楽しさを生み出すための特性を利用して消費者のモチベーションを刺激し、販促などゲーム以外の領域に応用する取り組みのこと。利用者を楽しませるメカニズムをゲームから拝借するという考え方であり、必ずしもゲームそのものを作ったり導入することではない。たとえば航空会社のマイレージプログラムのように利用者のランク付けやマイル数の可視化、さまざまな遊びやサービスを提供するブランド・サイト、一定数を購入するとおまけや商品が当たる仕組みなどがあげられる。
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